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商業と同人の違い、現状越えてない壁 2007年2月18日(日)13時32分
分類:創作活動 [この記事のURL]

最近は商業作品っぽい同人ゲームが多いようですが、
商業と同人はベクトルが異なる作品であり交わることはない。

商業はプロの作品だ。
利益を出すのが大前提であり、下手な作品は作れない。
だからこそ堅実になり冒険的な作品が少ない。

それに比べ同人は素人の作品だ。
利益を得る為に同人ゲーム作ろうとする人はきっといない。(と思う)
自分が思い描くゲームを作ってみたい。そこに尽きる。
だからこそ同人ならではの要素を盛り込むことが出来る。

そもそも同人と違い商業はゲーム製作が仕事であり、
製作にかけられる時間が圧倒的に違い過ぎる。

私の場合、同人製作する時間なんて休日しか作れない。
平日はリアルの仕事が忙しく殆ど手を付けられないのが現状。
同人はあくまで趣味の範疇であり自分の作りたい作品を作る自己満足の世界。
その世界に他の人が共感してもらえた時こそ、
作って良かったと思える瞬間であり一番の喜びだ。
(これはあくまで私個人の場合であって、この限りではない)

話が逸れましたが商業と同人の違いにおいて、
未だに同人作品の多くに見られるものがある。

それが音楽のループ処理。
ここで言うループとは、音楽がフェードアウトして最初から再生ではなく
曲の終端を途中の再生部分に繋げて途切れ目なくループさせること。

特に戦闘系の音楽。
激しい戦闘シーンの途中で曲がフェードアウトし無音になる時、
かなりの脱力感を覚える。
RPGのボス戦闘で、曲がフェードアウトして
無音になる瞬間を想像すれば解りやすいかもしれない。

同人作品はとにかく多いです、殆ど全ての作品と言っても過言じゃない。
それに比べて商業作品で曲がフェードアウトするゲームはあまり見かけない。
特にコンシューマゲーム(PCE除く/CD-DA使ってた為)では記憶にない。

私にとって音楽の演出は非常に拘って欲しい箇所であり、
こうした細かい部分も一部のユーザーは意識してるということを
知っておいて欲しい。

日本ファルコムの作品は音楽フォーマット自体に設定値を埋め込んで、
途切れ目なしループを実現してるっぽい。⇒こんな感じ
プログラムを、どう組んでるのか気になる。


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nik5.144