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検索分類「創作活動」 HIT数:71件

現在表示:51件目〜60件目
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この着眼点は新しい 2008年6月12日(木)0時07分
分類:創作活動 [この記事のURL]

ギャルゲーで、一枚絵CGの表示時や立ち絵の変化時にテキストが消える(止まる)ことについての考察(ふぇいばりっとでいず)
↑珍しい所に焦点当てられてたので反応してみる。

とりあえず冒頭の話題にも触れておこう。
声再生中にBGMのフェードは違和感あるので絶対フェードさせないです。
一般的にはどっち派の方が多いんだろう、と疑問を持った次第。
普通は設定で「声再生中はBGM下げる」のON/OFF付いてるので問題ない。

グラフィック入れ替え時のウィンドウ表示/非表示は、
大抵ゲーム固定ですよね。(´д`)。o(どっちの方が多いんだろう)

正確に言うと、ウィンドウの表示/非表示ではなくて、
テキストの表示/非表示なんですが、細かい所は気にしない方向にします。


私も今まで(グラフィック入れ替え時はウィンドウ消すで)固定でした。

今、作ってるゲームはオプションの設定でウィンドウ制御を持たせてます。
キャラ絵入れ替え時限定ですが「ウィンドウを消す/消さない」をコンフィグ画面から選択できるようにしてます。

ただし拡大縮小、スクロール処理時は問答無用にウィンドウが消えます。
というよりゲームエンジンの仕様上、
ウィンドウを消さずに拡大縮小スクロール処理ができません。
ムーブ処理がかなり多いので結果的に殆どウィンドウ消える演出に。

また演出上、ウィンドウ消去させない所もあります。


グラフィック操作時にウィンドウ消えることによる弊害もある。

嬉しい感情を表現する際、
キャラを上下させるアクションを良く見かけますよね。

モーション開始時から終了時までの間、ウィンドウが表示されず、
モーション終了後にキャラの台詞がテキスト表示されると、
台詞との同期が不自然になります。
(普通は動きながら喋るが↑の場合、動いた後に喋ってるように思える)

最初にテキスト(台詞)を表示させておいて、
台詞が表示されたままキャラを動かした場合、
喋りながら動いてるという印象になるので、とても自然です。

CatSystem2 で作られてるゲームが、この演出を有効活用しまくってる。
グラフィック操作時はテキストを 表示/消去 の命令を別で制御してる可能性がある。
今のゲーム作り終わったら研究してみたいと思う。

私が今使ってるゲームエンジンではモーション中は必ずウィンドウ消えるので
キャラを動かす前に"声を再生"させてます。
声の再生 → キャラモーション → テキスト(台詞)表示 という流れ。

これだと、かなり自然で良い感じです。
なので声再生はOFFにしないことをオススメします。

■シナリオライターの必携アイテム
これまた面白そうなネタだったので反応してみる。
ATOKは基本ということでスルー。
辞書は goo辞書 でいいや状態。

テキストエディタは超重要な要素ですな。
秀丸は有名ですが、私はEmEditorに慣れてるので断然こっちが良い。
Apsalyは初めて知りました。
フリーウェアは、サクラエディタに勝てるエディタないと思ってましたが
色々あるんですね。 サクラエディタはシェアウェアのエディタすら凌駕する機能が盛り込まれて、ちょっと凄すぎます。
というかシェアウェアの美味しい機能パクリ過ぎ。(殆ど実装されてる)

ALT押しながら範囲選択して、その範囲内でのみ一括置換(検索)できる機能が素晴らしいんですが、秀丸にもEmEditorにもこの機能がない。

↑を応用すれば全ての行を一括置換で横200byteに揃えたりできる。
(足りない分スペース埋めとかして)

指定した対象ファイル(正規表現で指定)の対象文字列一括置換/検索(grep検索)も非常に重要ですね。 特にgrep検索は必須。
EmEditorはデフォルトで上記機能実装してるので助かってます。
サクラエディタは grep検索は実装してます。一括置換は‥‥どうだろう?

あとは、やはりキーボード。
RealForceに慣れたら、他のキーボード使えなくなる可能性が高い。
というか職場のキーボードが普通のキーボードで、作業効率が悪いため
Myキーボード持参しようとしたら駄目っぽい事が判明して泣きたくなった。



スタッフ追加 2008年5月27日(火)21時51分
分類:更新記録 創作活動 [この記事のURL]

罪 -記憶のカケラ- スタッフページ更新しました。
声キャストに棄山凛さん桃苺さんの二人を追加しました。
それぞれ如月凛子、草菜潤美の役を演じて頂く予定です。

キャラクター紹介には未掲載ですが二人とも小学生のキャラです。

それにしても二人とも演技力高いなぁ‥‥と。
ちょっとしか登場しないんですが、
それでも快く引き受けて下さって嬉しい限りです。

こうして演技力の高い人の声を聞くと、
大規模なゲームで是非とも起用したくなるんですよね。
自分の中に留めてる大きいプロジェクトはあるんでいつか作りたいなぁ。

基本的に立ち絵のあるキャラには全て声を付けてるんですが、
立ち絵のないキャラは声がありません。

商業ゲームだと完全にフルボイスとか多いんですが、
これがなかなか難しいというか、
ゲームにキャラクターボイスが付くことにより得たもの、そして失ったもの
は結構頷ける所が大きいなと、シミジミ‥‥。



翠と京子のサンプルボイス追加 2008年5月10日(土)23時28分
分類:更新記録 創作活動 [この記事のURL]

同人ゲーム 罪-記憶のカケラ- ページ更新。
登場人物、小日向翠と高梨京子のサンプルボイスをアップ。
この二人は作中でも良く絡みますので脳内で会話をお楽しみ下さい。

こうして地味にアップして一応ゲーム製作してますよ?
とアピールしてみましたが、どうでしょう?
色々大変でテンション低いと作業が全然進まないもので申し訳ないです。

ゲームの方は、なかなか面白く仕上がってると自負していますので、
自分も完成するのが楽しみです。

キャラクターとの掛け合いは、なかなかに面白く、
ちょっぴり切ない展開とかもありますので十分楽しめるかなと。

あと前回ちょこっと登場させたキャラにも声は入れたいと思います。
空いてる時間を見計らって声の担当探す旅に出ます。



奈菜の可愛さにやられました。 2008年5月4日(日)2時37分
分類:創作活動 [この記事のURL]

問題ない、デレ具合77パーセントまでならば!
そんな訳で、久々に萌えた。 自作ゲーのキャラで(どんだけ親ばか
256色に減色してるので頬染め色が若干変ですが雰囲気は伝わるかと。


主人公の思い掛けない言葉に戸惑う奈菜の図。

あちゃ〜見ただけじゃイマイチ伝わり辛かった。
まぁ実際ゲームの流れで見るとグッときます、奈菜の可愛さに。
ちょっとお茶目な奈菜も見れます。

あと演出面は細々と視点を相当動かしてます。
とりあえず過去作品の中で一番無駄に動かしまくってるのは間違いない。

そのせいでスクリプト組みに費やす時間が異常。
時間掛かってる割に全然進まない。

追い打ちかけるべく CatSystem2
面白そうな企画(ショートスクリプトコンテスト開催告知)が‥‥
えーっと、どうすれば良いですかね?



CatSystem2付属ツールがナイス過ぎて困る 2008年4月29日(火)9時03分
分類:創作活動 [この記事のURL]

CatSystem2の(はぴねすの)実践スクリプトが公開された訳ですが、
こうしてプレーンテキストでスクリプト見れると非常に参考になります。
プレーン機能使ってないので本当に最初の一歩からって感じですな。

それにしても、CatSystem2付属ツール(StView)がナイス過ぎて困る。
(フリゲ製作中にも関わらず、このツール使ってゲーム製作したくなってしまうので)


見ての通り、画像データのビューワなんですけど、
キャラの立ち絵は表情などを全てパーツ化している。

1つの表情につきキャラ全体画像使ったら、そりゃ容量の無駄な訳で
こうした手法取るのは当然と言えば当然なんですが、
実は結構面倒なんですよね。あくまで私が今まで使ってきたツールでは。

今、作ってるゲームは、顔と体だけ別パーツに分けて容量削減してますが。

これ見る限りパーツ細分化を前提に作られている。
そしてCSVファイルを連動させて左下のメッセージウィンドウに
制限事項を表示し視覚的に解るようにしてる。

そして、このビューワを確認し実際に組むスクリプトの引数を
そのままコピペできる。
上記の例だと、絵を表示する引数は「bd3,a,1,0,4,0,0,1,c」
何、この開発者に優しい設計は!?

流石は実際にゲームを開発してる会社が作ったツールだわ

実際キャラ絵表示するには、以下のようにスクリプト指定するようですね。
------------------------------------------------
cg 1 bd3,a,1,0,4,0,0,1,c 400 200
   ↑ピンクが引数部分
cg 1 ←この 1 はレイヤー番号だと思います。
400 200 ←はキャラの表示位置X,Y座標だと思います。
------------------------------------------------
最後に、設定した画像を表示させる命令と思われる draw を指定すれば
上記で指定した絵が表示されるって感じですね。多分
(説明書読んでないので断言できない)

画像のコンバートツール(WGC)もPSDファイルを直接扱えるようで、
何というゲーム製作に優しい設計。 まさに圧倒的展開。

あと噂には聞いていた最小化したらタイトルを「メモ帳」に
偽造する機能があったのに笑った。
「システム環境設定」で設定できるようです。

このツールでゲーム作りてぇーと思ったのは本当に久々です。
よし! 頑張ってフリゲ完成させたらCS2使って色々遊んでみよう!



スクリプト組みが大変 2008年4月27日(日)21時16分
分類:創作活動 [この記事のURL]

罪に登場する如月凛子さんです。 お子様です。
キャラ紹介には反映する気はない。

怒った表情で赤面してる姿はゲーム内では
拝むことが出来ないカットです。

見た目ツンデレっぽい雰囲気ですが全然違う。
ゲーム内で設定した性格とは裏腹に可愛いから困ってます。

立ち絵なくても何とかなるんですが描いてもらった。
声も入れたいと思う。

それにしてもスクリプト組み込みが大変で時間掛かる。
早く仕上げたいんだけど無意味にキャラなどを動かしたりするから。

バトル演出がない分、楽なんですけど。
それでも15分で読み終わる演出に4〜5時間かかってる。

効率上げたい。 けど演出も拘りたい。 バランスが難しい。

完成見込みすら経ってないのに隠しキャラとか、コラボレーションネタとか
面白そうなネタが浮かぶから困る。



CatSystem2 2008年4月26日(土)9時04分
分類:創作活動 [この記事のURL]

はぴねす とか製作したPCゲーム会社が、自社のゲームエンジン
「CatSystem2」をフリー公開したんですけど、これいいですね。
最近、吉里吉里2ばかり目立って退屈してたんで上手く分散して欲しい。

私はみんなが使ってるツールは使いたくないので、
吉里吉里やNScripterとか避けてきたんですけど、CatSystem2 は
かなり魅力的で使ってみたいと思わせるに十分な機能を実装していました。

そんな訳で当該ツールで製作されたゲーム(ツナガル★バングル)の体験版を
プレイして自分的に欲しいと思った演出が実装されてるか確認してみた。

>キャラ(レイヤー)モーション中、メッセージウィンドウが消えない。
これによりテキスト表示と同時にキャラを動かすことで、
いきいきとキャラが動いてる雰囲気が出せる。

はぴねす の体験版やって直ぐに影響されて実際に組み込んでますが、
ゲームエンジンの性質上、レイヤー動かす時、
メッセージウィンドウ消えるという弱点があった。

とは言っても常時表示されるのは個人的に好きじゃないので、
任意にON/OFFを指定できることを願う。

つーか、このキャラモーション率は異常。殆どの会話でキャラ動かしてる。

>背景のアクティブスクロールが可能。
要するに背景をスクロールさせながらテキスト送りできる機能。
かなり使われてる演出なので一捻りしないと単純な演出に見える。
使い方によっては、かなり上手くゲームの演出が出来そう。

>レイヤーの多重モーション+モーション中フェード
複数のレイヤーを同時に動かせる。
またモーションと同時にレイヤーのフェード処理も可能。
これは自分にとってもっとも重要な機能なので実現可能っぽくて安心した。

>拡大縮小を織り交ぜた演出
拡大しながら別レイヤーのフェードイン表示など。
見た感じ出来ると思われる。

非常に残念なのは、1アクション(ALT+Enterなど)で
ウィンドウの切り替えが出来ない点。
これは相当マイナスです。 本当にもったいない。

とりわけ自分が欲しい演出は全て満たされていると言った感じです。
細かい所を言ったらキリがないけど、これだけ出来れば文句はない。

実際は限られた機能の中で、面白い物を作るのがプロと言えるが、
やはり欲しいと思う機能があるのはクリエイターにとっては嬉しい所です。

「PS3ではMGS4を作れない」とか限りない要求する人も世の中にはいますけど。

人生に余裕があったら CatSystem2 で是非ゲーム作りたいと思った。
単純なミニゲーム程度ならやるかもしれないです。
今はフリゲ製作とOracleの勉強で手一杯なので手が付けられない。

追加〆
サンプルが入ってました。
GAMEというディレクトリが既にある場所でファイルを解凍したため、
gameフォルダの存在に気付かなかった。(GAMEフォルダに解凍された)
今、色々見たら、かなり本格的なことが出来ることがわかった。

レイヤーのアクティブ動作も可能みたいです。
永続アクティブもできる。

更に画像の三次元回転が実装されてた。すげぇ‥‥
これ流行りますね。 めちゃくちゃ魅力的なツールやん。

とりあえずゲーム製作で吉里吉里が選択肢から外れたのは間違いない。



嘘です、ごめんなさい 2008年4月3日(木)21時51分
分類:創作活動 [この記事のURL]

個人的に超お気に入りゲームであるSO2が発売された。(PSPで)
当時は本当にやり込みして300時間以上はやってたと思う。
3896円で、このレベルのゲームが出来るって結構嬉しいと思う。

ゲーム製作の方もあるので、気分転換レベルで楽しみたい。
携帯ゲーム機の小さい液晶画面では正直プレイしたくないので、
ハイビジョンTVに出力してやりたい‥‥居間にしかないのが難点だ。

イイ感じだったら買うかもしれない。
AQUOS LC-32DS3 (32) は発売当初からチェックしてて10万円位は安くなったが、
最近3倍速の液晶TVが出たとか噂を聞いたので、また迷いだしてる。

エイプリルフールとか全くノータッチで寧ろ好きじゃない派なんですが、
とりあえず便乗してみます。 とっくに期限切れ?
うん、エイプリルフールとか全然意識してないんで軽く流して下さい。

衝撃スクープッ!!

同人ゲーム 罪 -記憶のカケラ- は元々18禁だった!!

以下、ネタとして了承して頂ける方は、続きを読む をクリック。



罪のページ更新 2008年3月30日(日)0時21分
分類:創作活動 更新記録 [この記事のURL]

罪のページを更新しました。
キャラクターに鳴瀬寛を追加。スタッフのページを開通させました。

毎度の事ながら音楽協力者多いっすね。
今回は特に作曲依頼してないからってのもありますが、
音楽に関して多くの人を巻き込むのは私のゲーム製作手法の一つです。

基本はバトル系得意な人と、日常系得意な人で依頼分けてます。
他にも色々な要素とか絡みますが状況に応じて臨機応変にやってます。

効果音や背景などフリー素材に関してはリンクに載せてません。
ゲーム内のテキストか、スタッフロールに載せます。
効果音は使わないかもしれないけど、とりあえず一通り詰め込んでるので
使ってない効果音のサイト名が出ても仕様通りということで。

声に関しては、まだ数人増える可能性があります。
主題歌に関してノータッチですが、時期的にイケそうなら入れます。

ゲームの進捗と気分によるので、進展あったら更新します。

またゲーム製作は前回と同じくADVRUNを使用してます。
アクティブ演出がラクチンなので。
というより吉里吉里で今回のような演出方法を実現するのが
めんどくさそーだったので。



「罪」のページ更新(概要追加) 2008年3月19日(水)0時00分
分類:創作活動 更新記録 [この記事のURL]

罪 -記憶のカケラ-のページを更新しました。
ようやくゲーム概要をUP。 さり気なくゲーム画面初公開になる。
例の如くノーマルADV仕様で代わり映えありませんけど地味に調整した。

今回、フォントサイズの最大値を19(Ever17 COIは21)に変更した。
デバッグはサイズ19(MSゴシック)でやってます。
フォントタイプは多分どれでも問題ないと思います。

表示可能ラインは3行までにしました。
更にウィンドウの横幅を若干縮めてます。ゲーム画面を多く取った。

あとはバックログで音声再生できるようにした。
※演出上一部再生できない音声(ツールの仕様/考慮漏れ?)も
 ありますが基本的に出来ます。

キャラクターの表示切り替え時、ウィンドウ枠は非表示固定でしたが、
ユーザー側で表示/非表示を設定できるようにするつもり。
※システムコンフィグで実装予定です。

キャラクター毎の音声ON/OFF機能は廃止しました。(需要なさそうだし)
キャラの動きと音声で同期取ってる演出などがあるのと、
バックログでの音声再生を実現し易くする為の措置です。
全体のON/OFFはデフォルトコンフィグで可能。

台詞の「」を半角「」に変更した。
これにより台詞が2行に跨る場合、
2行目の先頭文字が飛び出てるという印象を軽減。

パッと思いつくのはこれくらいです。


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nik5.144