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検索分類「創作活動」 HIT数:71件
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罪〜記憶のカケラ〜Ver1.01公開。
何故か突発的にバージョンを上げました。
ちょっとした確認を行おうとして微妙なバグに気付いたのが発端です。
おまけ部屋で、ヴォーカル曲の再生すると作詞担当の方まで名前が表示されますが、コメントページに移動すると、作詞担当のチップだけ消えないことが判明したので急遽直しました。
ゲームエンジンがADVRUNで、すっかりスクリプト忘れてました。
バグは潰しましたが、また変な現象を発見してしまった(´д`)
ED直後にコメント見ると、無駄なクリック待ちが発生する‥‥
原因解りません。ゲームを再起動すると直ります。謎過ぎる。
昔のキャラ引っ張って何か作るのも面白そうだな、とは思いましたが、
CatSystem2ベースの製作に移行した現時点では無理だった。
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圧倒的久々にtop絵を更新しました。
何故、更新しないか、理由は簡単、私は絵が描けないから。
今回は、ぴさんに描いてもらいました。
因みに、この娘は、瀬川瑠璃で妹です。凄く頭が良いです。
身長は低くて胸は小さいです。
制服は瑠璃が通ってる県立桜綾(おうりょう)学園高等学校の制服です。
高校1年生です。
アニメGIF版ももらったのですが、いい動きしてますね。
あと、topページ下にあった一言メッセージ削除しました。
何かあったら、掲示板かメールで連絡下さい。
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CatSystem2シナリオ取込ツールのバージョンを上げました。
今回はキャラ台詞の間にスクリプトが入ってる場合の対処をしました。
今までは、以下のような場合、Excelには複数行で表示されてました。
> 元スクリプト
瑠璃 「見るな、
%quake
wait 10
喋るな、
%quake2
wait 10
近寄るなっ!!」
> Excelで取り込んだ後
瑠璃 「見るな、
喋るな、
近寄るなっ!!」
キャラ名でフィルタして、台詞一覧を取得するのに、
瑠璃 「見るな、
という中途半端な状態でフィルタされてしまいます。
今回はこの点を改修しました。
つまり、
瑠璃 「見るな、喋るな、近寄るなっ!!」
の1行で取り込まれるようになります。
台詞は必ず、全角の「で始まり、全角の」で終わる必要があります。
ダウンロードは↓からどうぞ。
CatSystem2シナリオ取込ツールVer1.11
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表沙汰にしてませんが、裏で動いているゲームの
キャラクター相関図(暫定版)を作ってみました。
と言っても全く何の情報も公開してなので何の事やらでしょう。
ここから、どんなゲームか想像するのも有りです。
シナリオの容量は前作(罪)を越えるのは間違いないという状況になってます。
CatSystem2の練習用に軽いゲーム作るかってノリだったのに、
これは一体どういうことだ(゚д゚) と私は言いたい。
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CatSystem2をまた少し研究してみました。
キャラが喋るときのキャラ名をテキストにしてたんですが、
味気ないなと思い画像に差し替えたいなと思いやり方を研究しました。
何はともあれ最初にやらなければいけないのは、ウィンドウの作成です。
ID形式の画像で作り方は以下を見れば解ります。
http://cs2.suki.jp/cs2manual/data/image/window_m.html
かなり面倒ですがサンプルがありますので、それを流用するのが手っ取り早いですね。
次は名前ファイル名の作成です。
http://cs2.suki.jp/cs2manual/data/image/name.html
999種類の名前まで作れます。
今度は定義ファイルの設定で、名前画像使う設定を入れます。
http://cs2.suki.jp/cs2manual/system/window.html
config/meswnd.xml の name_id を 1 に。
マニュアルに書いてないんですが、namenfに名前ファイル名で作成したファイル名を指定(拡張子なし)します。
nameで指定しても無視されました。
フェイス画像用に使われるような気がしないでもないが
マニュアル読んでも解りませんでした。
最後に名前テーブルファイルの編集。
http://cs2.suki.jp/cs2manual/data/setup/nametable.html
シーンスクリプトの名前と紐付けて、自動で名前画像を表示してくれます。
これで名前の画像表示は出来た。
次に挑戦したいのは、やっぱりフェイスウィンドウとの連携かな。
マニュアル読んでも今一解らん状況だが。
そして前にデータのアーカイブ化できないかなと言ってましたが、
これまたマニュアルに載ってないツールでアーカイブ化できました。
CatSystem2のパッケージの中にtoolというフォルダがあるんですが、
その中に、MakeInt.exe という実行ファイルがあります。
こいつをコマンドプロンプトから実行すると
統合ファイル(*.int)簡易作成ツール
usage : makeint out file file ...
という簡易ヘルプが表示されます。
sceneファイルをアーカイブ化したいのであれば、
sceneフォルダにこのツールをコピーしコマンドプロンプトで
sceneフォルダに移動した後、以下のように実行すれば良い。
MakeInt.exe scene.int *.cst
するとscene.intファイルができるので、あとはCatsystem2のカレントディレクトリに移動させ、sceneフォルダは削除すれば良い。
fes、image、sound、configも同様にアーカイブ化できる。
ただし、configは、startup.xmlのアーカイブ化はできないっぽい。
なので、startup.xmlだけはconfig/startup.xmlとして残しておく必要あり。
今はシナリオ書きに忙しいのでスクリプト組んでる余裕ないんですが、
スクリプト作業に入ったら真面目に色々研究したいと思います。
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CatSystem2の補佐ツールのバージョンを上げました。
前回お伝えした通り、シナリオ分岐点(#から始まる行)に関して、
ハイパーリンクを付与するようにしました。
他にも、台詞限定ですが、エスケープ文字(\)から始まる部分を
削除するようにしました。
\f25「大丈夫だ、問題ない」
↓
「大丈夫だ問題ない」
台詞なしの場合や、テキストの間に入ってる場合、
通常のテキストとの区別が正規表現でも難しい為、実装してません。
エラーハンドリングをまともにしてませんが、まぁ使えるので良しとする。
何気に取込でエラーが出た場合、余計なTABが入ってたり、
といったスクリプトの整形チェックにもなるかも?
Excel 2000以上で動作可能です。
CatSystem2_Scene-Macroのダウンロード
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CatSystem2の補佐ツール公開しました。
CatSystem2で作成したSceneスクリプト内に記載されているスクリプトを除外し、
ベタテキストのみ抽出しExcelに展開するマクロです。
Excel 2000以上で動作可能です。
CatSystem2_Scene-Macroのダウンロード
カレントディレクトリに配置した拡張子が.txtのファイルを
順番にシート名を作成して取り込んでいきます。
A列に台詞、B列にテキストと分けて取り込まれます。
声収録する際、自分が担当するキャラをフィルタ使って、抽出することが出来ます。
毎回、キャラ毎に台詞の色を分けてHTML化してた
あの非常に面倒な作業から解放される!!
またキャラの台詞部分は、青文字にしています。
/から始まる、コメント行はB列に移動させ、薄い文字色にしてます。
取り込むSceneファイルは、CatSystem2のルールに準じたフォーマットでないとエラーになります。タブだけの行、タブが2個以上など。
未実装の機能があります。
シナリオ起点となる、#から始まるテキストに関して、
ハイパーリンクを使ってリンクさせようとしてます。
またPukiWikiのフォーマットに合わせたテキストファイル出力機能を実装予定です。
≪コメント(3)
チャー |
久々記念カキコ! 梅雨が明けてハッピー! |
11/07/13 00:00:02 |
北本 |
SQL Server 圧倒的再熱!! 寧ろ、障害で深い理解が必要となったと言わざる得ないというのが現実!! DNSの次は、SQL Serverかっ!! その前はPostgreSQLと、最近DB尽くし。 |
11/07/13 23:43:21 |
北本 |
234321っっっっっっ |
11/07/13 23:44:04 |
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CatSystem2でゲーム作ってるんですが、昨日から謎現象に苛まされている。
昨日からずっと原因調査しているんだが全く分かりません。
ういんどみるに問い合わせしてみるしかない状況に陥った。
謎現象というのは、ズーム処理に関するスクリプト。
mscale という命令でズーム処理を行うんだが、
この命令が数値通りに動かない。
実際に見た方が早いだろうということでサンプルを用意した。
実行ファイルのさんぷる
スクリプトは、sceneフォルダに入ってる、00_test.txt です。
39行目で150%の拡大処理を行っている筈が、拡大処理されない。
このスクリプト処理が実行される直前でセーブを行ってから、
そのセーブデータを読み込むと問題なく動作する。
色々なパターンで試行錯誤したんだが、何れも失敗に終わった。
これ以上、調査しても埒があかないと判断したので、
ういんどみるに問い合わせることにします。
みんな使ってないツール使うのは好きなんだが、こういう時はマジで困る。
せめてサポート掲示板を開設してもらえれば、CatSystem2使ってる人同士で色々確認できるのになぁ。
> 追記 15:30
ういんどみる から回答がきました。はえぇええっ(゚д゚)
通常、バンクの初期化処理を行うと、すべてがリセットされますが、
処理・運用の都合上、一部はパラメータが保持された状態になる場合があります。
とのこと。
今回問題となってるパラメータは拡大率を制御するscale系なので、
これを回避するには明示的にscale初期化される命令を入れる必要があるようです。
つまり、pl scale を入れることで、パラメータの初期化が行えます。
特定のプレーンのみ初期化するならば、pl 1 scale などのように記述すればオッケーでした。
今回の回答を元に挙動がおかしかった箇所で、scaleの初期化を明示的に指定したところ全て想定通りの動きになりました。
いやーよかった、よかった(´д`)
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ADVゲーム製作ツールのCatSystem2の研究、2回目です。
今回は、以前のツールで実現できた演出が同じようにできるかを焦点に研究してみました。
結論から言うと、全て実現可能な感じでした。
拡大縮小、座標移動、ズームイン・アウトが可能。
音楽再生も(再生完了後、指定位置からの再生再開による)途切れなしループ再生もできます。
またそれぞれの画像を同時に単独で指定倍率及び座標にズームさせながら移動させることも可能でした。
これはちょっと結構手間掛かりましたけど。
> 背景(プレーンはデフォルトの0)と、立ち絵(プレーンを1)を読み込み。
bg 1 bg_ec01a2
cg 0 sta,n,5 0 0 0 1
> プレーン0(背景)を130フレームかけてxyを250%にズームイン
pl 0 mscale 130 250% 250%
> 立ち絵をx300,y300の位置へ移動
cg 1 amove3 130 300 300
> プレーン1(立ち絵)をxy120%にズームイン
pl 1 mscale 130 120% 120%
改行を入れない限り、スクリプトは同時に実行(上記3つの動作が同時に行われる)されるので、様々な重ね演出が可能のようです。
またタイトル画面や、システム画面、メッセージウィンドウなどは、
殆どPDFの作成段階でレイヤーをIDで識別させることで、
ゲーム内でのスクリプトを簡素化していました。
とは言え、PDFでこのパーツを作るのが非常にめんどくさい‥‥
音楽や効果音、声の再生は、startup.xmlで定義されてますが、
これも解読するのに苦労しました。マニュアル説明不足過ぎ。
子要素の説明が「検索先統合ファイル名」じゃ解らんよ。
結論から言うと、要素内にある子要素と紐付いてました。
ここに、それぞれの要素名のデフォルト格納先フォルダと、
ファイル作成の拡張子が記述されていました。
最初、BGMは再生問題ないのに効果音と、声が再生できなくて非常に悩んでました。
拡張子がwavの設定になっていたので再生されなかった次第。
てか存在しないファイルとかエラーも出さずスルーして処理が進むのはちょっとデバッグする時、チェック漏れになるんじゃないのか? と思った。
システム関連のファイルは作るの面倒なので、サンプルそのまま流用しつつ
タイトルも背景だけ変える手抜き手法で作成し、前から企画してたお遊び企画のゲーム作ろうかな。とか思ってますが果たしてどうなるか。
ちょっと疑問なのは、これ音声ファイルや、画像ファイルのアーカイブ化はできないのだろうか?
そのままのデータだと普通に画像見れるし、音声ファイルも再生し放題じゃないか‥‥
スクリプトは暗号化してますが。
一般的なゲーム規模を作るとなるとファイル数がとんでもない数になるんじゃないかコレ?
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ADVゲーム製作ツールのCatSystem2ですが、珍しく軽く研究してた。
ひょんなことから、面白そうな企画が立ち上がる可能性が出た為である。
こういうツールで一番最初に知りたいのって、ゲームの基本コンフィグの設定や、最初に起動した時に読み込まれるファイルです。
コンフィグはマニュアルの一番最初に記載されてるので直ぐに解るんですが、
起動時に読み込まれるファイルってどれだ?? と凄く悩んでました。
結論から言うと、fes/title.fes ファイルです。
scene/フォルダ内にあるファイルではありません。
↑まじで騙された(´ⅴ`)
ゲームで読み込むようにするには、コンパイルしなくてはいけない。
シーンファイル(.cst)のコンパイルは付属の mc.exe で行う。
画像スクリプトファイル(.fes)のコンパイルは付属のfes.exeで行う。
.cstでコンパイルされたファイル名はテキスト内に
#から始まる文字列で記載されたファイル名で出力されるが、
.fesは、ファイル名がそのまま出力される。
兎にも角にも一番最初に読み込まれるファイルが title.fesという事が解った。
.fesは画像スクリプトファイルということでタイトル画面など、
クリッカブルマップに対応した複雑な演出ができるようである。
つまり、この内容を理解する必要がある。
http://cs2.suki.jp/cs2manual/fes/tutorial/tutorial.html
暇を見つけてまた研究したいところだ。
また立ち絵の作り方も非常に気になるところである。
以下のページで大体把握できるんだが、
http://cs2.suki.jp/cs2manual/data/image/img_file.html
中心位置(_base_)の概念に関して少々研究不足。
ここの中心位置を読みながら実際に色々試す必要がありそうだ。
この中心位置は、画像ビューワ(過去ログ参照)に直接影響するのでちゃんと全キャラで統一したものにしなければいけない。
ゲーム内で、都度位置情報を埋め込むという手もあるが‥‥
とりあえず今日はここまで、また暇を見つければ研究進めま〜す。
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