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マジカルバトルアリーナのバランスについて 2008年12月7日(日)13時05分
分類:ゲーム感想 [この記事のURL]

リリカルパックで、チャージアタックキャンセルからの連携が廃止に。
12/6BLOG 拍手コメント参照。
自分も廃止にして欲しいと思ってたのでこれは嬉しい調整。

で、キャラバランスに関して言えるのは、
さくらが最弱なのは間違いないということ。これは誰もが頷く。

ラッシュ系の技を持ってるキャラ3人(さくら、きらら、ルル)の3人いますが
出が遅い、カットされやすい、ダメージ確定まで長い
と三大ワースト全てを独占しています。体感的には以下の通り。

     ←良い        悪い→
出の早さ ルル  > きらら > さくら
カット難 きらら > ルル  > さくら
確定時間 きらら > ルル  > さくら
※ダメージは60で全員同じっぽい。

更に相手の能力をコピーするミラーの意味のなさ。
主力となるべくファイアリィが同質のガーヴフレアに比べて弱すぎる。
溜詠唱や回復時間は実際長くても対戦ではあまり意味がない。
相手の攻撃から逃げ回るのが非常に重要なので、逃げてるウチに溜まるから。

昨日、久々にさらら取り続けたんだけど、ピュロン強すぎる。
格闘の繋がりが早いのも強い。
3打目当てればアーマー状態潰せるので早ければそれだけ有利。
なのはも使い勝手良いと思ってたが明らかに さららの方が強い。

なのは
バーストダッシュアタック(BDA)からバスターの連携は使えますが、
実はBDAヒットで仰け反ってる相手に格闘3打が入るっぽい。
BDA⇒格闘3打⇒ディバインバスター とか、これは正直厳しい。
さららは格闘3打目確定するの なのはより早いので同じく出来ますね。

リリカルパックで新システムが採用されますが、
バランス崩れないことを祈る。
最初は仕方ないと思いますが、調整していってもらいたいと思う。

因みにかなり前にフェイトの格闘初段出が遅すぎると言ってましたが、
通常魔力弾の出が早いのでコンボの繋ぎは魔力弾からがセオリーになってる。
この戦い方を知ったらフェイトも結構使い勝手良いかな。


nik5.144